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4コマ漫画(よんこままんが)は、コマを4つ使ってひとつの話をつくる日本の漫画の形式の一つ。 最小限のストーリーを描くものとして、古くから定着している形式である。 現在は、4コマ漫画専門の漫画雑誌も数多い。
形式と内容の傾向縦に1列に並べた4コマを起承転結の配置とし、4コマ目にはオチを配置するのが基本的な表現形式である。縦でなかったり、1列に2コマ、あるいは2列構成などの場合もある。また都合上、5コマ(2列で5コマ目が他のコマの4倍)、3コマ(序破急)、8コマなどにコマ数が変動することもある。最近は、3コマ目にもオチを配置した2段オチと呼ばれるものや、本来は内容の表題であった小見出し(サブタイトル)もオチの要素とするもの(4コマ目まで読んで初めて小見出しの意味がわかるもの)など、必ずしも起承転結に沿わない形で笑いを取るものも多い。 本来、新聞・雑誌の片隅に掲載されていた4コマ漫画であったのだが、現在では4コマ漫画専門雑誌が多数出版されるほどの盛況を誇っている。この現象は、いしいひさいちによる、既存の「起承転結」の枠組みを破壊した前衛的な4コマ漫画が発端となっており、彼以後4コマ漫画は漫画のなかで大きな位置を占めるようになる。
ストーリー4コマ漫画雑誌に連載で発表されている作品には、各4コマごとにオチをつけながら、物語としては完結させずに次の4コマに連続させ、複数本の4コマが総体として1つの物語をなしているような表現形式をとるものも多い。このような形式、あるいはこの形式をとっている作品は、ストーリー4コマと呼ばれている。 ストーリー4コマは、更に以下のように大別できる。
なお、上記2-2.のように、年齢が変化しないにも関わらず物語性をもった連載作品は、4コマ漫画作品の読者の間では俗に「この作品は“磯野時空”(いそのじくう)あるいは“サザエさん時空”になっている」などと表現されることがある。これは、長谷川町子『サザエさん』の舞台となっている「磯野家」を、長期間連載が続いていても年齢が変化しない空間(時空)であると捉えた語である。あるいは、上記4.のような作品であれば、「この作品は途中から磯野時空に突入した」などのような表現も用いられる。もっとも、『サザエさん』も初期は加齢があったので、もっとも典型的な「磯野時空」が上記4.の例といえる。 ストーリー4コマと呼ばれる作品が増えたのは、4コマ漫画の普及に伴い若年の読者が増えてきたこと、漫画家の世代交代で幼少の頃にストーリー漫画に親しんだ漫画家が増えてきたことが原因として考えられる。4コマ誌は元々比較的高い年齢を対象としており、基本的な関係は全く変化せずに、4コマ作品一本で話を纏めることが好まれていたが、若年層が増えたことにより、ストーリー性のある作品を好む傾向が出てきた。そのため、いしいひさいち、小池田マヤ、胡桃ちのなどの意欲的な作家により、ストーリー4コマというジャンルが確立され、「まんがタイムラブリー」や「まんがタイムジャンボ」など、若者向けの4コマ誌が誕生していったのである。 それでもあくまで4コマ漫画であるため、作品全体としてストーリーを進めつつも、4コマ作品1本にしっかりとした起承転結が存在しているものが多かった。しかし、近年ではストーリー漫画である程度の経歴を持った作家が4コマ漫画家に転身することも多くなり、単にコマが4つずつになっただけのストーリー漫画というべき作品も増えつつある。このような作品を4コマ漫画と呼ぶことに違和感があるという声も多いが、元々、戦前戦後の頃の漫画はコマ割が一定であることが多く、現在のように複雑なコマ割になりすぎたストーリー漫画に対する原点回帰だとする見方もある。 不条理4コマ1980年末から1990年代初頭によく見られた形式。榎本俊二の『GOLDEN LUCKY』や吉田戦車の『伝染るんです。』などの作品が代表的。青年誌などで4コマ専門誌以外で掲載されることが多い。一見するとオチていなかったり、話のネタ自体が理解しづらいが、なにかしら笑える部分がある。一般受けはしにくいが、一部でコアなファンを獲得することがある。このような不条理な展開の4コマは『G組のG』などのギャグ4コマや、後述する萌え4コマにも受け継がれた部分がある。 萌え4コマ1990年代末に萌えを重点とした4コマ漫画が増え始め、この様な作品は一般的に萌え4コマと呼ばれている。増え始めたきっかけとなったのは1999年に「電撃大王」で連載されたあずまきよひこ『あずまんが大王』が大ヒットしたからだと言われている。同時にこの年には、成人向け美少女漫画誌の主力作家である後藤羽矢子が「まんがライフ」において初の一般向け作品でありストーリー4コマ漫画となる『どきどき姉弟ライフ』を発表し、また「スポコミ」(前身は「月刊まんがパロ野球ニュース」)が休刊した後に、同じ雑誌コードを引き継いで青年向け美少女系雑誌の雰囲気を意識して編集された「まんがくらぶオリジナル」が創刊するなどの出来事が起こっている。このことも踏まえて考察すると、1999年はいわゆる「おたく文化」の4コマ漫画界への流入が本格的に始まった年であると言え、後の萌え4コマ流行の礎の一つとなったと言うことかできる。 ここに分類される基準は萌え要素の有無であり、それ以外は比較的自由である。例えば4コマ目でオチを付けることは必須条件ではないため、物語が全体として進行する、前項のストーリー4コマの特徴を含む作品も多く、これらの作品においては一般作品と比較して、オチがゆるい感じでまとめられているものが多い傾向にある。これは、オチのインパクトよりも、萌えキャラの存在が作品の人気を大きく左右するためキャラクター性が重視されるからだと考えられる。 また、前述のゆるい作風とのものとは異なり、終始ハイテンションな展開のネタで突っ走る作品も少なからず存在するが、画風などの特性においては萌え4コマと共通しており、掲載されている雑誌の系統も同じであることから、同種として括られているのが通常である。 萌え4コマの元祖を特定することは難しく、万人が納得する一つの作品に絞り込むことはできていない。萌えるかどうかは作品だけでなく読者側の問題でもあり、伝統的な4コマ作品でも受け手次第で萌えることは可能といえる。 萌え4コマ雑誌の先駆者はまんがタイムきらら(2002年創刊)だと言われるが、その母体にはOLなど女性を主なターゲットとしたまんがタイムジャンボ(90年代初頭から存在、独立創刊は1995年)、まんがタイムラブリー(1995年創刊)などの雑誌が存在し、ここですでに萌え4コマの萌芽が見られる。これらは伝統的な4コマの体裁を取りつつキャラクター重視、絵柄も重要な要素となり、少女漫画家の流入もあった。萌え4コマとしての資質を充分に備え、現在もそのように読まれている(読者層が重なる)場合が少なくない。また、同人誌界で活躍している作家が4コマ漫画業界に多数参入してくるようになったきっかけも萌え4コマの流行と「きらら」の創刊であると考えられているが、それ以前から4コマ漫画誌でデビューを果たしていた胡桃ちの・青木光恵・さんりようこらと言った作家も元々はと言えば同人誌活動をしていて、後に漫画家としてデビューした作家である。 新声社・エニックス・双葉社などが刊行したゲームパロディ4コマも源流の一つに数えられる。キャラクターが中心であることは言うまでもなく、画風も作品によってはストーリー漫画なみの描き込みが見られ、タイプとしては現在の萌え4コマとあまり変わらないものもある。
また、2004年には5誌が創刊したが、現在『まんがタイムきららMAX』を除いて全て休刊している(最も長く続いた雑誌は双葉社の「もえよん」で1年1ヶ月、13号)。その後、2006年9月に一迅社から「まんが4コマKINGSぱれっと」が創刊した。 発表形態主要な掲載媒体は、新聞、商業誌(通常の漫画雑誌、4コマ専門漫画雑誌(「4コマ誌」と略される))、アンソロジー形式の単行本、同人誌等である。 新聞新聞での掲載個所は社会面左上隅が一般的であり、多くの一般紙に掲載されている(朝刊のみに掲載される場合、中面に掲載される場合もある)。あらかじめ作者が提示した掲載候補から担当記者による選別を経て、掲載作品が決定される。また、不測の事態に備えて、いわゆる「書き溜め」のストックも行われている。新聞紙上における一服の清涼剤としての役割が期待され、また幅広い読者層に対応するため、古典的な起承転結を基調とし、話題は季節ネタ・時節ネタが多い。但し、時節ネタも同様な理由から刺激の強いものは避けられる傾向が強い。それでも新聞というメディアの特性上、作者の意図しない解釈による批判を受ける(参照ページ「マスコミにおける女性蔑視を考える」)ことも多く、ますます現実と遊離した無難な内容の作品が掲載される結果を招いている。制約が多く、独占的・長期に連載されるため(作者の死によって連載終了となることも多い)マンネリ化に陥ることか多い。 4コマ誌4コマ漫画作品を主な内容として掲載している漫画雑誌(商業誌)を総称して4コマ誌(よんこまし)という。これは「4コマ漫画専門雑誌」の略で、芳文社、竹書房、双葉社、ぶんか社、平和出版などから発行されている。判型はB5判(182mm×257mm)のものが殆ど。綴じ方は中綴じのものが多いが、平綴じのものも増えつつある。ページ数は、中綴じのものは200ページ前後、平綴じのものは220ページ前後である。 1冊あたりの税込価格は概ね270円から350円程度であるが、2004年頃からは、「まんがタイムきららMAX」(2004年5月24日創刊)が450円、「もえよん」(2004年7月9日創刊)が420円にそれぞれ設定されるなど、例外的に400円を超えるものも現れつつある(価格はすべて創刊号のもの)。萌え4コマ誌は、基本的に広告が掲載されていないこともあり(掲載される場合、ほとんどがとらのあな、メロンブックスなどの同人ショップである)、おおむね通常よりも高めの価格設定をされることが多い。 分類「まんが○○○」などと、雑誌名の頭が平仮名で「まんが」と始まるものが多く、狭義にはこれにあてはまる雑誌のみが4コマ誌と称される。この中には(主として1人ないし少人数の漫画家を特集する)再録作品を中心とした、不定期または実質定期の増刊号=再録4コマ誌が含まれる。現在発行されている定期刊行(狭義)4コマ誌の中には、再録誌から出発した後に初出作品の分量を増やし、通常の4コマ誌にリニューアルして今に至っているものもある。 また、「本当にあった○○○な話」など、雑誌名の頭が「本当にあった」で始まるものも広義には4コマ誌に含まれるが、前者は創作漫画作品(普通の漫画作品)を中心に掲載しているのに対し、後者は読者からの投稿を4コマ漫画化したものを中心としており、前者(狭義の4コマ誌)と区別するため特に実話系4コマ誌などと称されることがある。 萌え4コマ誌については#萌え4コマの節を参照。 この他に、「みこすり半劇場」とその増刊・別冊など、成人向けの4コマ漫画作品を中心とするものはエロ4コマ誌、艶笑4コマ誌などと称される(実話系4コマ誌においても成人向けの内容を多く含むものがあるが、呼称は明確には区別されていない)。 成人向け4コマ誌は「みこすり半劇場」の登場後密かなブームとなり、1990年代前半には創刊が相次ぎ一時的に乱立状態となった。しかし、ほとんどの雑誌が短命に終わり、現在では「みこすり半劇場」系統の雑誌が細々と残っているのみである。中には「ビタマン」(竹書房)や「まんが笑がっこう」→「SHOWGAKKO」(平和出版)のように、成人向け4コマ誌として創刊した後に成人向け漫画誌に路線変更したものもある。ちなみに現在休刊となった「SHOWGAKKO」からは、同誌で漫画を執筆していたかがみふみをと、同誌のハガキ投稿コーナーの常連であった荻野眞弓が後に4コマ漫画誌で活躍することになるという皮肉な結果も生まれている。同様に成人向け4コマから路線変更した雑誌に「まんがシャワー」(一水社)がある。この雑誌は成人向け4コマ誌から熟女系エロ劇画誌「漫画シャワー」になり、現在では「まんがシャワー」と誌名を戻したものの、漫画よりもヌードグラビアなどを重視したごく一般的なエロ本になって刊行されている。同じように現在エロ本化している元成年向け4コマ誌には「コミックびーた」、「まんがカルビ」→「カルビパワー」(いずれも若生出版)がある。 また、この時期にはファミリー向け・成人向け・スポーツ芸能4コマを一冊の雑誌にまとめて掲載した「まんが笑アップ」(廣済堂出版)という変り種の4コマ誌もあった。しかし、作品相互間において読者層が相容れないものをごちゃ混ぜにした内容であったためか、早々に休刊となった。 掲載内容4コマ誌においても、4コマ以外の形式の作品(区別のために、「ストーリー作品」(ストーリー形式の漫画作品)と呼ばれる)も数本程度掲載される。通常、4コマ形式の作品は1作品あたり4~8ページ、ストーリー形式の作品は1作品あたり6~10ページ程度で、1冊の4コマ誌には少なくとも20作品以上が掲載されている。 他に、各雑誌ごとに異なるが、読者投稿欄、アンケート、パズル、占い、文章作品(エッセイなど)、なども掲載される。アンケートは懸賞付きで行われ、賞品には現金や金券類などが設定される。近年は、作家の色紙や、サイン入り単行本などを賞品とするものも現れている。 また他の漫画雑誌と異なり、表紙が1名の作家によって複数月連続して担当される、という特徴がある。この理由としては、「複数の4コマ誌で同一作品が同時に連載されている例が多いため、表紙担当を毎号変えると、読者が混乱するため」、「あまり熱心ではない読者(意識して4コマ誌を購読しているのではなく、暇潰しなどの目的で目に付いた雑誌を適当に買った読者)にとっては、各4コマ誌は雑誌名も似ており区別しづらいため、彼らに対して“前号と同一銘柄の雑誌であること”を印象付け、継続購読を促すため」、などの説があるが、定かではない。表紙作家は基本的に巻頭カラーも担当する(芳文社の一部雑誌は表紙作家以外が巻頭を担当することがある)。ページ数も多く、さらに竹書房の場合は連載に関連した企画連載も同時掲載されるなど、表紙作家は文字通り雑誌の看板として別格扱いとなっている。 2007年11月現在の4コマ誌の表紙作家と担当期間は次の通り。
単行本4コマ誌に連載された作品の単行本は、判型がA5判(148mm×210mm)のものが殆どで、他の形式の作品の単行本の多くがB6判(128mm×182mm)以下であることに比べると、やや大きめになっている。価格は各出版社・各レーベルごとに異なり、更にカラー印刷のページ数などによっても異なるため、概ね600円から900円程度とまちまちである。特に先述の萌え4コマは高値に設定されている。 また、単行本のための描き足しが、巻頭・巻末や本文内だけでなく、カバー裏(カバーを外した状態の表紙・裏表紙をこう呼ぶ)にも付されることが多く、単行本を購入した読者にとっては、カバーをめくることも楽しみのひとつとなっている。 単行本化される作品は、連載である程度の人気を得たものに限られており、連載が長期にわたり続いても単行本が発売されない場合がある。また、単行本の第1巻が発売されても、その売れ行きが芳しくないと、連載が続いても第2巻以降が発売されないことが多い。4コマ誌掲載漫画の単行本で第2巻の出るタイトル数は第1巻のそれの約半分、と言われている。そのため、連載が完結しても、単行本上では永遠に未完となってしまう場合も珍しくない。また、単行本で完結しても、中長期連載の場合は相当数の未収録話が残るケースもみられる。単行本未収録分を同人誌として頒布したり、4コマ漫画単行本の読者プレゼントとする漫画家もいるが、これは稀な例である。
ゲームアンソロジーコンピュータゲーム作品(特にテレビゲーム)の世界観や登場人物を、そのまま題材として二次創作した4コマ漫画作品をゲーパロという(「ゲームパロディ」の略か)。他の作品を題材とした二次創作作品は、本来は同人誌として発行されるものであるが、ゲーパロの分野においては、ゲームメーカーが自らゲーパロ作品の単行本を発行・発売している。このような単行本の殆どは、複数名の作家によるアンソロジー形式を採っているため、コンピューターゲーム作品を題材とした4コマ漫画作品の単行本はゲームアンソロジーと総称されている(単に「アンソロ」とも略される)。 上述の4コマ誌とは異なり、ゲームアンソロジーに収録されている作品は、雑誌等への掲載を経ずに単行本上のみで発表されることが多い。 4コママンガ劇場古参かつ代表的なレーベルには、エニックス(後にスクウェア・エニックス)より刊行されていた「4コママンガ劇場」がある。「ドラゴンクエスト 4コママンガ劇場」の商業的成功は、少年漫画雑誌「月刊少年ガンガン」を生み出す原動力となった。 このことに端を発し、各社が競ってゲームアンソロジーを発行するようになった。このジャンルは以前から存在したが、現在の多くの作品は「4コママンガ劇場」を参考としたものであるといえる。また、プロの漫画家ではない素人(しかも、同人作家ですらない)が起用されることもあり、これがプロデビューのきっかけとなった漫画家も多いが、これもかつての「4コママンガ劇場」の基本方針の一つであった。このレーベルからプロデビューを果たした代表的な漫画家は、衛藤ヒロユキ、柴田亜美など。 4コマまんが王国4コマまんが王国は、双葉社が発行していた、主にテレビゲームに関するパロディー・ギャグ4コマ漫画やショートコミックのレベールで、双葉社アクションコミックスのシリーズである。 上述の「4コママンガ劇場」に次ぐ歴史を誇るが、既に双葉社は1986年頃にゲームソフトを題材にした漫画として「ファミコン冒険ゲームブック」のレーベルを立ち上げており、ゲームコミックの歴史としては「4コママンガ劇場」にも並ぶか、場合によっては最も古いレーベルではないかといわれている。1991年に4コママンガ劇場の成功に注目、「4コマまんが王国」としてシリーズ化するとともに、1993年には一雑誌の創刊を実現するまでに成長した。 表現上の規制が厳しいとされていた4コママンガ劇場よりも規制基準がかなり緩かったこともあり、質の高い数々の爆笑ネタや漫画家が誕生。4コママンガ劇場よりも多くのゲームソフトの漫画化も行われた。最盛期には任天堂のゲームを対象にしたものが多く出版されており、4コママンガ劇場のライバル的存在としてゲームコミックレーベルの中でもトップクラスの人気を誇った。このレーベルからプロデビューを果たした代表的な漫画家は佐々木亮など。 4コマ誌の一覧
芳文社刊
竹書房刊
双葉社刊
少年画報社刊
ぶんか社刊
徳間書店刊
廣済堂出版
平和出版刊
イースト・プレス刊
日本出版社刊
朝日新聞出版刊
宙出版
学習研究社刊
秋田書店刊
大洋図書刊
一迅社刊メディアックス刊
4コマ漫画家の一覧4コマ漫画家の一覧を参照。 記事のある4コマ漫画作品の一覧4コマ漫画作品の一覧を参照。 関連項目外部リンク
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